Simania
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Maxis
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MessageSujet: Crush [PSP]   Mer 29 Aoû - 10:50



L'homme adore qu'on lui colle le nez dans sa propre bêtise. Pour peu qu'il ne se sente pas lésé, qu'il reconnaisse qu'il est seul responsable de sa lamentable santé mentale, l'homme, tout idiot qu'il est, adhère. Des attrape-couillons, antiques comme Lemmings ou Marble Madness, ou bien plus récents comme ce Crush, ont toujours trouvé le moyen d'alimenter le masochisme en question. Casse-tête mais pas casse-bonbon, le titre de Sega est un supplice qui pourrait faire école.

Attention, ça ne rigole pas, ici on parle psychothérapie, cognition et psychiatrie heuristique. Danny, un jeune beatnik au long cou, souffre d'insomnies chroniques. Son désespoir le mène à accepter l'expérience du docteur Reubens, possesseur d'une machine appelée C.R.U.S.H.. Avec elle et une belle robe de chambre en peau de fennec (indispensable !), il s'apprête à mener un remake du Voyage Fantastique, sauf que le séjour va cette fois-ci se limiter au réseau tourmenté de son cortex cérébral. Pour sa propre guérison, il devra remonter le fil de ses névroses et retracer le cheminement de son esprit.

Le jeu se découpe en 40 niveaux, qui sont autant de compartiments du globe cervical de notre ami. Chaque zone a des airs de labyrinthe 3D, planant dans le vide du subconscient, et assemblé d'architectures très cubiques. L'objectif reste le même quel que soit le niveau, à savoir récupérer au moins la moitié des billes mémorielles, sortes de cailloux du Petit Poucet, pour activer le sas de sortie, et enfin utiliser cette même issue pour valider votre succès. Bien entendu, billes et sas ne sont pas accessibles en deux temps trois mouvements. Vous allez devoir mettre à contribution une autre propriété du C.R.U.S.H. : le «dégonflage». Cette mécanique consiste à passer d'un plan 3D à un plan 2D, exactement de la même manière que dans le prochain Super Paper Mario. En décrypté, ça veut dire que l'image est aplanie : tous les objets de la vue 3D se retrouvent collés les uns aux autres. Vous pouvez changer, par cran de 90°, l'orientation de la caméra dans la vue 3D, et même disposer d'une vue de dessus "en piqué". De fait, dégonfler le décor aura une incidence différente selon l'axe de la caméra en vue 3D. Avec ce seul principe, le jeu réussit, pendant les 5-10 premiers niveaux, à retenir son auditoire, tant les combinaisons s'avèrent élégantes.

images :

http://www.jeuxvideo.com/screenshots/00017/00017675_045_finale.htm
_________________
http://ptitmogwai.kazeo.com/ La petite vie de Lucas
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